Mokytojai mokėsi žaidimų metodikas pritaikyti pamokose Mokytojai mokėsi žaidimų metodikas pritaikyti pamokose 2018-10-19

hur hitta kärleken Spalio 19-21 d. Liuksemburge kontaktiniame seminare susitiko daugiau negu 50 „eTwinning“ projektuose dalyvaujančių mokytojų iš 18 Europos šalių: Belgijos, Bulgarijos, Graikijos, Islandijos, Švedijos, Norvegijos, Estijos, Latvijos, Lietuvos, Nyderlandų, Slovėnijos, Slovakijos, Čekijos, Portugalijos, Prancūzijos, Kroatijos, Vokietijos ir Lenkijos.

gratis dating sider danmark Seminare „Skaitmeniniu žaidimu paremtas mokymasis klasėje“ (angl. „Digital game based learning in the classroom“) išskirtinis akcentas buvo skirtas įvairioms skaitmeninėms priemonėms, paremtos žaidimų idėja arba sužaidybinimo metodais, įvairūs žaidimai. Anot seminaro pranešėjų, tokie akcentai naudojami pamokose daro teigiamą įtaką mokinių elgesiui: sudomina juos mokslu, motyvuoja ir padeda siekti geresnių mokymosi rezultatų. Nors mokymasis turėtų išlikti prioritetinis aspektas, o tik paskui sekti technologijų panaudojimas, tačiau šiandieniniame pasaulyje vaikams elektroniniai įrenginiai (išmanieji telefonai, planšetės) yra savaime suprantama aplinkos dalis, todėl natūralu, kad ir mokytis jiems norisi pasitelkiant šiuos prietaisus.

date online gratis

att dejta yngre kille Prienų „Revuonos“ pagrindinės mokyklos anglų k. mokytoja Rita Markovskaja pasakoja, kad ją labiausiai sudomino skaitmeninių įrankių panaudojimas pradinėse klasėse. „Nusprendžiau gilintis į pradinukams tinkančius žaidimus. Labiausiai patiko „Hidden objects“ – įtvirtina žodyną, prisimenami prielinksniai; „Assasin‘s Greed“ pravartus naudojant integruotose anglų kalbos – pasaulio pažinimo pamokose; specialiųjų poreikių mokiniams rekomenduočiau „Florence“ žaidimą, kuriame nėra žodžių raštu, bet lavinimas kūrybiškumas, mokinys gali analizuoti, mokosi pasakoti“, – turiningo seminaro įspūdžiais dalinosi R. Markovskaja.

gratis dating for kvinder Kauno statybos ir paslaugų mokymo centro istorijos mokytoja Dalina Ubartaitė-Vingienė mokytojams pataria prieš renkantis per istorijos pamoką naudoti žaidimus, prieš tai padiskutuoti su mokiniais apie nagrinėjamą temą, paaiškinti pamokos tikslus. „Vaizdo žaidimai yra labai interaktyvūs, tai mokinius motyvuoja mokytis istorijos, pasirenkant žaisti žaidimą mėgstama istorine tema. Dėl fiksuotos pamokos trukmės, tikslinga mokiniams paskirti žaidimą žaisti namuose. Labai vertinga yra mokinių refleksija, jos palyginimas su istoriniais šaltiniais“, - savo įžvalgas dėstė istorijos mokytoja D. Ubartaitė-Vingienė.

match dating website Štai keletas žaidimų, kurie tinkami istorijos pamokoms ar namų darbų užduotims:

  • Civilizacija V“ – suteikia galimybę žaidėjui valdyti pasirinktą civilizaciją nuo priešistorinių iki dabartinių laikų ir remiantis diplomatija, ekonomija, karyba ir kosmoso tyrimais, pasiekti pergalę. Žaidimas turi priedą „Civilopedia“, kuris gali papildyti žaidimą įvairiais priedais: technologijomis, pastatais, pasaulio stebuklais, socialinės politikos sprendimais.
  • Grand Strategy“ serijos žaidimai dėl išsamumo, istorinio tikslumo ir įvairių kultūrų ir tautų modeliavimo padeda susipažinti su įvairiausiais istoriniais laikais, praeities įvertinti iš istorinės bei šių laikų perspektyvos.
  • Discovery tour anchient Egypt“ – 75 virtualios ekskursijos, supažindinančios su Egipto piramidėmis, Didžiaja Aleksandrijos biblioteka ir kitomis žymiomis senovės Egipto vietovėmis, relikvijomis.

Šiame seminare dalyvavęs Saulius Rudelis, direktoriaus pavaduotojas iš Klaipėdos Gedminų progimnazijos, išsamiai aprašė dar keletą seminare pristatytų įrankių:

  • ClassDojo“ - klasės valdymo programa, skirta padėti mokytojams dirbti su klase lengvai ir greitai. Mokytojas užsiregistruoja programoje ir sukuria savo virtualią klasę su mokinių vardais, o kiekvienas mokinys pasirenka savo personažą. Mokytojas programėlėje kiekvienam mokiniui skiria taškus už veiklą klasėje, kūrybiškumą, gerą elgesį, pažangumą ir t.t. Yra galimybė palikti ir neigiamą atsiliepimą dėl neatliktų namų darbų, netinkamo elgesio. Programa naudinga dar ir tuo, kad mokytojas prie jos gali būti prisijungęs pamokos metu ir apdovanoti mokinius atsiliepimais jau pamokos metu.
  • Kahoot“ – įrankis, skirtas apklausoms, viktorinoms ar diskusijoms organizuoti. Įrankio privalumas tai, kad jis veikia su visomis interneto naršyklėmis bei įvairiais mobiliaisiais įrenginiais. Be to, juo naudotis labai smagu, nes dalyviai skatinami varžytis, po kiekvieno atsakymo pateikiamas asmeninis įvertinimas bei užimama vieta.
  • Twine“ – įrankis interaktyvių netiesinių istorijų pasakojimui. Norint sukurti paprastą istoriją nereikia jokio kodo, bet kada vėliau galima išplėsti savo istorijas vaizdais, sąlygine logika, CSS ir „JavaScript“.

Mokymuose dalyvavę mokytojai iš Lietuvos vieningai sutarė, kad ne tik patobulino tarpkultūrines, skaitmeninio raštingumo kompetencijas, bet ir sužinojo būdų, kaip gerinti mokinių motyvaciją ir bendruosius gebėjimus pasitelkiant žaidimų metodikas.  „Tarptautinis seminaras man suteikė žinių, kaip stiprinti nemotyvuotų mokinių mokymosi motyvaciją, tikslingai taikant skaitmeninius mokymosi žaidimus ir juos įtraukiant į „eTwinning“ projektines veiklas“, - teigia D. Ubartaitė-Vingienė.

Prisijunkite prie „eTwinning Live“ ir skaitykite apie seminaro metu užregistruotus „eTwinning“ projektus: